索引的ななにか
自身で行ったTAに関するメモの索引用のページです。
今のところFIRE STINGRAYメインで他はほとんど詰める予定がありません。
・用語集
〇FIRE STINGRAY
・STANDARD、MIRRORの走り方
・コース解説
| STANDARD | MIRROR | CLASSIC | |
|---|---|---|---|
| MC1 | まだ | まだ | ● |
| BB | まだ | まだ | ● |
| SO | まだ | まだ | まだ |
| DW1 | まだ | まだ | ● |
| Si | まだ | まだ | まだ |
| MC2 | まだ | まだ | まだ |
| PT1 | まだ | まだ | まだ |
| RC1 | まだ | まだ | まだ |
| WL1 | まだ | まだ | まだ |
| WL2 | まだ | まだ | まだ |
| MC3 | まだ | まだ | まだ |
| DW2 | まだ | まだ | まだ |
| PT2 | まだ | まだ | まだ |
| RC2 | まだ | まだ | まだ |
| FF | まだ | まだ | ● |
【CLASSIC】DEATH WIND I【FIRE STINGRAY】

見た目は単純なんだけど、横風の影響で簡単には走らせてくれないのがDEATH WIND Iです。DEATH WIND IIに比べると相当マシですが。
シンプルなコースであることは間違いないので抑えるポイントは少なめですが、シンプルゆえにわずかなミスも命取りになるとも言えます。タイムを伸ばすためには、非常に高い精度での走りが求められます。
またCLASSICモードは基本的にFIRE STINGRAYが最速マシンですが、DEATH WIND系に関してはBLUE FALCONの方が数秒早くなる事に留意しておく必要があります。
横風はどうやらホームストレートとバックストレートでしか吹いていないようです。覚えておいて損はないでしょう。
①追い風コーナー(実際には無風の模様)
1周目は直前のダートを避けて外側からカーブに侵入するため比較的曲がりやすいですが、途中で風の影響がなくなるため、曲がる量を見誤りがちです。コーナー以外で差がつく要素はほとんどないため、ここをうまく曲がれるかどうかがタイムに直結してきます。





2周目以降はターボを使い、3つ目のダートを無視してガードビームに突っ込み、内側のさらにインを突きタイム短縮を図ります。ダート直前でターボを使い、ガードビームを削って走行距離を短くできると、第二コーナーを曲がり切るまでターボが持続します。逆に言えば中途半端な攻め方ではターボが途中で切れてしまい、高速状態での曲がりにくさもあってさらに外に膨らんでしまいがちです。さらに注意が必要なのは、ガードビームを削っている最中は風の影響を受けないことです。ターボ前と進行方向がズレてしまうため、ガードビームの内側に入りすぎて壁にぶつかり外側に弾かれる、ということがよく起こります。


②ダッシュプレートゾーン
ただのストレートにダッシュプレートがあるだけなので、左右にブレないようにまっすぐ進めばいい、と思いがちですが、実は最速の進み方ではありません。風の影響を受けている間は実質斜め移動になるため、ダッシュプレートの効果適用中は風に逆らうように右斜めに向かい、効果が切れたら風に流されて次のダッシュプレートに進むほうが早くなります。
とはいえ、どの程度斜めに進み、風に流されて真ん中に戻ればいいかは何とも言えません。ゴーストと比較しながら最適なラインを見つける必要があります。

③向かい風コーナー(実際には無風らしい)
ピットエリアは風の影響を受けず、続くコーナーでも風の影響はないらしいので、第四コーナーを抜けるまでは実質無風エリアとなります。ということで、普段通りのコーナリングでインベタすることが大事になります。ダッシュプレートに向けてインからミドルに抜けるためあまり気にならないと思いますが、ホームストレートに入った瞬間から横風が再適用されるためコーナー脱出後は注意が必要です。最後のダッシュプレートも、効果消失後に少しでも風に流されながら進めるように、左側に寄せる必要があります。4周目はそのままゴールするため、風に流されて右端に到達する程度左によっていれば大丈夫です。


【CLASSIC】MUTE CITY I【FIRE STINGRAY】

数多くのプレイヤーが挑戦し、タイムを競い合ったコース。複数の誌面でやりこみコーナーが設置され、その結果生み出されたタイムはインターネットや動画投稿の普及まで破られることはありませんでした。発売後約1年で出されたのに、現在でもやりこんでいるほとんどの人が及ばない記録ってヤバイと思うんですよ。
特にスタートダッシュとダブル一点読み(雑誌で付けられた名前なので、媒体によって名前が異なります)が有名ですが、それ以外の場所も非常に洗練されており、ほぼそれをなぞる形になっています。いやライバルカーいないのでスタートダッシュは真似できないんですがね?
最速はなぞりじゃなくて別解あるだろって?アレまじで一部の人間しかできないので……。
【CLASSIC】FIRE FIELD【FIRE STINGRAY】

最終面として用意されたコースだけに、非常に難易度の高いコースになっています。まず、単純に長いこと。次点のSAND OCEANやRED CANYON IIと比べても約1.5倍時間がかかります。そのため、減速の影響が他のコースに比べて大きくなっています。そのうえで減速必須のコーナーが複数用意されており、どうやって切り抜けるかが問題になってきます。
一方で、ぐねぐね曲がりくねった後半部分に比べると、前半部分は一部を除き直線的な作りになっています。ここでは可能な限り高速状態を維持したいところです。
コース終盤に速度回復用のダッシュプレートがありますが、分岐の外回りを選ぶ必要があるため、ミスによる減速がない限り、ロスの方が大きいです。またクラシックではピットでの回復は必要ありません。
【CLASSIC】基本的な走り方【FIRE STINGRAY】
通常の99と異なり、CLASSISCモードはSFC版に寄せた仕様になっています。ここでは、通常の仕様とCLASSICの仕様の違いと、それに付随する走り方の注意点を紹介していこうと思います。
・1周目にターボが使えない
99モードでは、スタート直後にターボを使いピットで回復することで、エネルギーのロスなく最初から最高速度で走ることができますが、クラシックモードではそうはいきません。特にFIRE STINGRAYは加速が鈍いため、1周目は最高速度まで加速できないコースもあります。低速状態が長く続けば続くほど、当然タイムは遅くなります。そのため、1周目ではいつも以上に減速に対してシビアになる必要があります。インを攻めすぎてガードビームを削るくらいなら、多少アウト側を走って速度を維持したほうが結果的に早くなります。大きなカーブはアクセルオフで鋭く曲がるよりも、多少膨らんででもアクセルオンのまま曲がったほうが、最終的にタイム短縮につながります。おおよそ470km/h程度までは速度維持を重視した走りでいいと思われます。
・曲がれない
はじめのうちは99モードと同じように曲がろうとすると、そもそもうまく曲がれないのではないかと思います。というか私がそうでした。が、これはSFC準拠の視界になったせいで、位置把握で錯覚が起きているためです。見た目に騙されず、99モードと同じタイミングで曲がろうとすれば同じように曲がれます。
逆もまた然りで、クラシックモードをやり続けた後で99モードに戻ると、あきらかに画面スクロールが遅くなっているため、早く曲がりすぎて壁に激突しがちです。どちらの場合でも、視覚はどうしてもズラされてしまうので、体にしみこませたテンポでそれぞれのモードの走り方を思い出すのが重要になるかと思います。
・ジャンプが低い
これもコーナリング同様、視界が変化しているのが原因です。実際には99モードと同じ挙動をしているはずです。
・ミスした後にターボでリカバリーできない
TAなら即リタイア案件なのであまり気になりませんが、対人戦やall tracksの最中はそうはいきません。そもそもミスをしないように安定を取るのが一番ですが、それでもミスる時はミスります。ミス後の速度次第ではありますが、ターボポイントが大幅な減速後のコースでなければ、安全なポイントでターボを使ってしまった方がいいです。ターボでの復帰がNGなコースはSILENCE、WHITE LAND II、FIRE FIELDくらいで、それ以外はターボポイントでは減速をしないような立ち回りをすればいいと思います。ターボの恩恵が少ないDEATH WIND IIなんかは2周目でターボを使わず、保険に1回温存しておくのも手だと思います。
