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【少し増えた】F-ZERO99を遊んでみた【随時更新】

お前F-ZEROの話するらしいけど、どんくらいの実力なのよ?と言われると、F-ZERO99に関しては、たぶん一般的なライン程度の普通の人です。

じゃあわざわざお前が書き連ねる必要がある?ってなるんですけど、SFCF-ZEROタイムアタックならまあまあ上位に属する人のはずなので、その視点からF-ZERO99を見てみましょうって話です。

なお、ひとまずはファイアスティングレイを使っての感想になりますので、予めご了承ください。

まず、タイムアタックの知識は役に立ちますが、プレイングについてはそこまで役に立たないかもしれません。というのも、ご存じの通り99人で対戦するわけで、上位に抜け出すまでは混戦の中を走る必要があり、これはタイムアタックを続けてきた人間にとって非常に不慣れな状況です。タイムアタック風に99人対戦を遊びたいなら、どこかで抜け出して逃げ切る必要があります。

そこで頼りになるのがスーパーターボです。乱戦から抜け出し、うまくいけば中団からトップまで一気に躍り出ることができます。次に、不用意にターボを使わないことです。エネルギーを消費して一気に最大速度を超えるスピードを出せるのは非常に強力ですが、乱戦やCPUとの衝突で滅茶苦茶削られます。MUTE CITY I のように、実質的に使う場所が決められているような場合を除き、完走が確定したときのラストスパート以外で使わない方がよさげです。1位にはなりにくいかもしれませんが、完走率がガッツリ上がります。1位を狙うなら、1周目で10位前後にはつけたいところです。この場合、ピットエリアと抜けた後比較的集団から離れたタイミングと2回ほどターボを使う必要があります。乱戦に巻き込まれない分ある程度相殺できますが、ターボ回数が増えるのでエネルギー管理は当然難しくなります。

と、ここまでは別にタイムアタックの知識は必要ない一般論的な何かなので、コース別の各論を述べていこうと思います。主にコース取りとスーパーターボのタイミング、必要であればターボを使う場所、なんかになると思います。

 

〇MUTE CITY I
言わずと知れた超有名コース。雑誌内企画で盛り上がった末のタイムが1'58"41、発売から約1年でこの記録が出た後、十数年破られることがなかった伝説の記録です。まあ厳密には記録保持者本人が1'58"39までは縮めてたんですけど。ダブル一点読みなんてテクニックも、聞いたことのある人も多いことでしょう。
さて、F-ZERO99ではその知名度も相まって、最速ルートにみんなで押し寄せるため、中団から抜け出すのが非常に困難になっています。が、逆に言えば、比較的上位でも乱戦状態が続くため、スーパースパークを溜めやすいという利点もあります。これでトップに躍り出てしまえば、F-ZERO99からF-ZEROにゲームを変えることができます。F-ZERO99のままだと、現状ファイアスティングレイに勝ち目はありません。


ジャンプ台で飛んだ後にターボを使ってダートを横切るのが定石ですが、ここでスーパーターボを使うとターボ1回分のエネルギーを温存できるうえに、最終カーブを超えるまでスカイウェイを進むことができます。10位前後まで上がってると、ジャンプ頂点でスーパーターボを使用した際に最終コーナー前で降ろされるので、着地前に使用するのがいいと思われます。


ダートをターボで横切る時の注意点がCPUの存在です。見た感じ、ほぼほぼSFCと同じコース取りをしてくるのですが、都合の悪いことに、ちょうどぶつかりそうな位置取りをしてきます。


基本的に同じタイミングで邪魔してくるので、こちらも既定の動きで避けることが可能です。3週目は右スライドで、4周目の爆弾は左スライドで避けるのが基本になると思います。


なお失敗する模様。直前までガードビームと平行に走っていたので、実質的に右スライドしていたのと同じ状態になっていたと思われます。45度に曲がるとロスなのでもっと浅く曲がりましょう。もちろんこの衝突でエネルギー0になったので完走できず。調子に乗るから……。


1周目のダート後半は直線的に抜けることよりも、ガードビームスレスレを狙う一点読みがオススメ。みんな直線的に抜けたがるので、混雑を避けることができます。


最終カーブのダートカットは好みで。速度を維持したままガッツリカットしようとすると、曲がり切れずに外側のダートに突っ込むことになります。この場合はガードビームを削るつもりで突っ込み、復帰後にターボor追突してもらって速度を回復する必要があります。混雑しているため追突での復帰が容易な1周目か、最後にターボを使い切る前提の4周目が無難。450km/hあたりまで落ちてそのままなら、素直にアウトインアウトのほうが速いです。

〇BIG BLUE

ピット終了ちょっと前でスーパーターボを使うと、ちょうどスカイウェイのダッシュプレートに乗りつつ、ダートゾーンを抜けるまで乗り続けられます。ピットの左端を通り、曲がる気0で突っ込めるので、ぶつけられるリスクも減らせます。下と大きくルートが異なる場所は降ろされないので強い使いどころです。
MUTE CITY I もそうですが、全員がかなり習熟しているため、中央のラインは非常に混雑しています。インを狙うとそれはそれで巻き込まれるので、アウト気味を走りつつ、コーナーでスピンしながらアウト・イン・アウトで抜けるとエネルギーと速度の節約になります。ファイアスティングレイでの減速は致命的です。

 

〇SAND OCEAN
まだ。

 

〇DEATH WIND I
まだ。

 

〇SILENCE
まだ。

 

〇MUTE CITY II

MUTE CITY I とほぼほぼ変わらないので、基本的には同じ走りができます。変わるのはターボポイントだったダートゾーンとその手前の分岐ですね。スティングレイなら人気のない右分岐がいいと思います。

スーパーターボは直角カーブを曲がったあたりで使い、2個目のダッシュプレートを踏んで下へ、そのままジャンプ台でダートカットして最終コーナーへ、となります。

他のマシンはターボポイントですが、スティングレイはダートでの速度減が緩いので、ジャンプ→一点読み→ジャンプでターボを温存できます。右にずれてダートを踏んでも次のジャンプで充分速度を取り戻せますし、なんならターボを使ってくる他車に追突してもらって500km/h以上になったりもします。

ターボの使いどころは最終コーナーをダートカットした後の復帰です。まあこれはダートへの侵入角度が浅いのでイマイチな感じですが。

〇PORT TOWN I
悪質ショートカットがリスキーですが、ショートカットしてしまえば怖いのは磁石ゾーンのみとなります。磁石と反対側にスライドすれば比較的安全に抜けられるので意識するといいと思います。スーパーターボは悪質ショートカットの代わりに使えます。2個目のジャンプ台で円弧の一番遠いところを目指して飛び、爆死する前にスーパーターボ噴射で手前のスカイウェイに乗ることができます。悪質ショートカット状態で同じことをやると、ジャンプ手前に戻されるので注意が必要です。

 

〇RED CANYON I
ジャンプ力の向上でショートカットがやりやすくなった、と見せかけて、邪魔が入るケースが多くなったので判断が難しいところです。空中でも容赦なく弾かれるので、3個目のジャンプ台で右端を狙うなどの対策が必要かもしれません。

最初のジグザグカーブは大外から侵入してスピンしつつ真ん中で切り返して抜けると比較的安全です。ここまで40km/h程度の減速で済むのがスティングレイの強みですね。

ショートカット後にターボポイント。NPCが邪魔な場面でもダートの上を抜ければ当たる確率はかなり下がりますが、最速で進んでいると、3周目のショートカット後に赤バンパーが左のダートに進むのでぶつかりやすいです。ターボ無しでもそこまで減速しないので、思い切って速度維持のためにジャンプ前にターボしちゃうのも手かもしれません。その場合、ターボが残っていると着地直後のライン取りが厳しいことだけ注意が必要です。

〇WHITE LAND I
ジャンプ楽しい。

 

〇WHITE LAND II
ダメージ床を抜けたらターボ→ブレーキを踏んで右に曲がってから再噴射で安定して抜けられます。そのまま速度を維持して大ジャンプで右スライドできればいい感じにショートカットが可能です。スリップゾーンはアクセル連打で滑らないように曲がると安定します。スティングレイのグリップ性能が光りますね。

 

〇MUTE CITY III
地雷原横切るの怖い。

 

〇DEATH WIND II
スティングレイはSFCに比べてダッシュプレートの持続力が落ちているので、減速無しですべてのダッシュプレートに乗ることが可能です。極悪ゾーンへの侵入後、スライドで調整して直線的に1~2個目のダッシュプレートを踏めると安定します。3個目のダッシュプレートは、勢いがついているとそのまま乗るのは難しいので、ダッシュプレート手前のガードビームにぶつけつつ、反動で乗ると安定します。ただし、当然エネルギーを余分に消費するので、2個目のダッシュプレート後に外へ舵を取り、蛇行するように右→左と曲がれるとうまいこと乗れるかと思います。まあダッシュプレートに乗れなくても後ろから追突してもらう機会は多いので無理をしないのが一番ですね。

 

〇PORT TOWN II
悪質ショートカット楽しい。

 

〇RED CANYON II
矢印ジャンプ台のヒットマン出てきそう。

 

〇FIRE FIELD
震えて待て。